O professor da
Universidade de São Paulo (USP) Gilson Schwartz dirige há dois anos a Games for
Change Latin America, uma instituição sem fins lucrativos que promove a criação
e a utilização de jogos digitais como recurso educacional. O objetivo da rede, que
nasceu em 2004 nos Estados Unidos, é usar os games para transformar o ensino, a
economia e a sociedade. Na entrevista a seguir, Schwartz fala das
potencialidades dos jogos — e também de seus perigos. Confira os principais
trechos.
ZH – Quais são os trunfos
dos games para servir como aliados da escola?
Schwartz – O trunfo do game de qualidade é manter o
jogador numa posição de protagonismo e interesse. Na escola, despertar a
curiosidade, manter a atenção e estimular a criatividade dos alunos são os
principais desafios. Há um potencial de aproveitamento de tecnologias,
interfaces e mecânicas de jogo em todas as disciplinas. De outro lado, as
escolas são espaços competitivos, de classificação por notas em provas,
trabalhos, seminários. É preciso cuidado para usar os games não apenas como
mais uma esfera onde a competitividade é exacerbada.
ZH – Um game produzido
para o mercado pode ser usado na educação ou é mais adequado que se recorra a
jogos desenvolvidos para fins educativos?
Schwartz – Há espaço para as duas possibilidades. A
escolha dependerá da qualificação do professor e da criatividade dos alunos.
ZH – Como um professor
pode utilizar um game para trabalhar o currículo de sua disciplina?
Schwartz – O maior erro é enxergar no game apenas um
instrumento adicional para estimular a competição entre os alunos. Insisto na
importância dos games como produtos audiovisuais estimulantes e imersivos, ou
seja, com enorme potencial para despertar a criatividade, a imaginação, a
fantasia. Submeter o aprendizado a uma tecnologia que apenas agiliza ou
massifica a competição por posicionamento em rankings é o maior erro numa
perspectiva pedagógica que pretenda ir além do adestramento, da decoreba e da
massificação.
ZH – Para muitos pais, os
games são um motivo de preocupação. Existe a ideia de que eles tomam um tempo
que poderia ser melhor aproveitado. Essa é uma maneira errada de encarar a
questão?
Schwartz – Corretíssima. Os games são criados e
desenvolvidos com base no que há de mais avançado em tecnologia, neurociência e
efeitos especiais. São cientificamente produzidos para criar uma imersão, uma
entrega total ao espaço virtual, que tem o evidente impacto de alienar o
jogador do tempo real, para que possa mergulhar intensamente no tempo
simbólico. Assim como a TV, a produção de games conta com a exploração total do
tempo disponível, e não são poucos os casos de vício, dependência e alienação
do tempo real. O cuidado com a organização do tempo é uma dimensão essencial da
educação saudável.
Fonte: http://zh.clicrbs.com.br/rs/noticias/noticia/2013/02/game-usado-por-professores-vira-febre-entre-criancas-e-adolescentes-4053234.html