domingo, 8 de novembro de 2015

EM ENTREVISTA, O PROFESSOR GILSON SCHWARTZ, USP, FALA DAS PONTENCIALIDADES DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO E TAMBÉM DE SEUS PERIGOS.




O professor da Universidade de São Paulo (USP) Gilson Schwartz dirige há dois anos a Games for Change Latin America, uma instituição sem fins lucrativos que promove a criação e a utilização de jogos digitais como recurso educacional. O objetivo da rede, que nasceu em 2004 nos Estados Unidos, é usar os games para transformar o ensino, a economia e a sociedade. Na entrevista a seguir, Schwartz fala das potencialidades dos jogos — e também de seus perigos. Confira os principais trechos.

ZH – Quais são os trunfos dos games para servir como aliados da escola?
Schwartz – O trunfo do game de qualidade é manter o jogador numa posição de protagonismo e interesse. Na escola, despertar a curiosidade, manter a atenção e estimular a criatividade dos alunos são os principais desafios. Há um potencial de aproveitamento de tecnologias, interfaces e mecânicas de jogo em todas as disciplinas. De outro lado, as escolas são espaços competitivos, de classificação por notas em provas, trabalhos, seminários. É preciso cuidado para usar os games não apenas como mais uma esfera onde a competitividade é exacerbada.

ZH – Um game produzido para o mercado pode ser usado na educação ou é mais adequado que se recorra a jogos desenvolvidos para fins educativos?
Schwartz – Há espaço para as duas possibilidades. A escolha dependerá da qualificação do professor e da criatividade dos alunos.
ZH – Como um professor pode utilizar um game para trabalhar o currículo de sua disciplina?
Schwartz – O maior erro é enxergar no game apenas um instrumento adicional para estimular a competição entre os alunos. Insisto na importância dos games como produtos audiovisuais estimulantes e imersivos, ou seja, com enorme potencial para despertar a criatividade, a imaginação, a fantasia. Submeter o aprendizado a uma tecnologia que apenas agiliza ou massifica a competição por posicionamento em rankings é o maior erro numa perspectiva pedagógica que pretenda ir além do adestramento, da decoreba e da massificação.

ZH – Para muitos pais, os games são um motivo de preocupação. Existe a ideia de que eles tomam um tempo que poderia ser melhor aproveitado. Essa é uma maneira errada de encarar a questão?

Schwartz – Corretíssima. Os games são criados e desenvolvidos com base no que há de mais avançado em tecnologia, neurociência e efeitos especiais. São cientificamente produzidos para criar uma imersão, uma entrega total ao espaço virtual, que tem o evidente impacto de alienar o jogador do tempo real, para que possa mergulhar intensamente no tempo simbólico. Assim como a TV, a produção de games conta com a exploração total do tempo disponível, e não são poucos os casos de vício, dependência e alienação do tempo real. O cuidado com a organização do tempo é uma dimensão essencial da educação saudável.

Fonte: http://zh.clicrbs.com.br/rs/noticias/noticia/2013/02/game-usado-por-professores-vira-febre-entre-criancas-e-adolescentes-4053234.html

Turbine sua aula

A sugestão de hoje é o uso de Games para turbinar as aulas, independente, da disciplina que você trabalhe.

Os games podem ser muito úteis para atrair a atenção do aluno e motivá-lo na realização de desafios ligados à diversos temas educativos.
Os jogos certamente contribuirão para o aprendizado de diferentes assuntos. Este material que está disponível na rede, na versão Slide Share apresenta várias dicas de sites de jogos educativos e foi produzido por Débora Sebriam, Mestre em Engenharia de Mídias para Educação.
Vale a pena conhecer as teorias sobre o uso de Games na Educação e acessar aos jogos disponíveis gratuitamente na rede.

sábado, 4 de julho de 2015

Sala de Aula Invertida

SALA DE AULA INVERTIDA


A última "inovação" veiculada pela grande media foi a da aula invertida. O que vem a ser isso? Nas palavras do seu "criador", flipped classroom, ou sala de aula invertida, é o nome que se dá ao método que inverte a lógica de organização da sala de aula. Os alunos aprendem o conteúdo no aconchego dos seus lares, digerindo videoaulas e games (a chamada aula cassino). Na sala de aula, fazem exercícios...
Diz-nos a media especializada que o peer instruction foi inventado há cerca de 20 anos. Há quase um século, Vigotski nos dizia que a aprendizagem é resultante de um processo interativo e considerava a existência de uma ZDP, que representa a diferença entre o que o aprendiz pode fazer individual­mente e aquilo que é capaz de atingir em colaboração com outros aprendizes. Também sabemos que, há mais de 30 anos, Papert escreveu sobre o assunto. E que, há cerca de 40 anos, o trabalho de pares era prática comum no quotidiano de uma escolinha de Portugal, muito antes de um professor de física o ter "inventado".
Diz-nos o "inventor" que, nos últimos 23 anos, em aulas de diferentes disciplinas, ficou comprovado que o ensino ativo (active learning) coloca o foco no estudante. Cheira a escolanovismo reciclado... Diz que mudar é difícil, especialmente na universidade, que mudou muito pouco nos últimos 400 anos. Devo reconhecer que tem razão. Só não entendo por que busca compradores da "invenção" nas universidades. Acrescenta: Na sala de aula, existe uma pessoa falando em frente aos alunos (...) não se dá conta de quão pouco seus alunos aprendem. Se assim é, por que razão metade da "invenção" acontece em sala de aula?

O "inventor" do método diz ter escrito um livro sobre a abordagem (felizmente, sem tradução em português). Eu recomendaria substituir essa leitura por versos do Drummond: Deus que livre vocês de uma escola em que tenham que copiar pontos, de decorar sem entender, de aceitarem conhecimentos "prontos", mediocremente embalados nos livros didáticos descartáveis, de ficarem passivos, ouvindo e repetindo. Ou escutar o amigo Nóvoa, referindo-se à escola da aula: uma instituição retrógrada, detentora de esquemas arcaicos de organização do trabalho, sistemas de ensino centralizados e estruturas físicas e curriculares rígidas. Hoje sabe-se que este modelo está fatalmente condenado. Os brasileiros deveriam procurar alforria científica e maioridade educacional na obra de Milton Santos, ou Maria Nilde, mas insistem em comprar gato por lebre, desde que o gato venha do estrangeiro. Essas novidades importadas não passam de inovações requentadas. E é confrangedora a receptividade da universidade brasileira a tais "inovações".
Por que não reagem os pedagogos brasileiros ao neocolonialismo pedagógico? Acaso os nossos professores universitários não leram Freire? Não leram Lauro? Afinal, o que leem os nossos professores?
Desconhecendo que a "invenção" gringa já tinha sido inventada em escolas brasileiras da década de 1960, um centro universitário promoveu palestra do "inventor". E um consórcio de 14 universidades vai adotar (leia-se: comprar) o "método". Volta e meia, mais uma moda pedagógica desce do hemisfério norte. Mal não viria ao mundo, se educadores tupiniquins a não comprassem. Mas compram.

*José Pacheco
Educador e escritor, ex-diretor da Escola da Ponte, em Vila das Aves (Portugal)
josepacheco@editorasegmento.com.br

Fonte:http://revistaeducacao.com.br/textos/205/sala-de-aula-invertidapor-que-nao-reagem-os-pedagogos-brasileiros-311344-1.asp



Assista ainda o vídeo:






quarta-feira, 1 de julho de 2015

Dicas para o uso da tecnologia na sala de aula


Olá, pessoal!

Vocês conhecem as ferramentas do Google?

Para quem não as conhece, posso dizer o quanto são interessantes e podem turbinar a sua aula.
Uma das ferramentas gratuitas do Google para uso nas escolas é o Classroom:
É um aplicativo criado especialmente para a educação. Permite a criação de uma sala de aula virtual onde o professor pode organizar tarefas e medir os desempenhos de alunos, além de compartilhar documentos.
Diferentemente de outras plataformas de ensino a distância, no Classroom, os alunos também podem criar e compartilhar documentos, com a aprovação do professor.

Abaixo disponibilizo um link com dicas para o uso de algumas ferramentas na sala aula. Vale a pena conferir!